
朋友们,事情正在起变化。
聊一个画了六年大饼,每次出场都像科技春晚的游戏——《红色沙漠》。
这游戏什么来头?
韩国Pearl Abyss,就是做《黑色沙漠》那家。
六年了,这哥们每次放片子,都跟喝高了的甲方提需求一样,突出一个“我全都要”。
想上天?
有天空岛。
想屠龙?
机械巨龙管够。
想当蜘蛛侠?
给你配个钩索。
想玩摔角?
来人,把WWE的动作指导绑来。
中世纪奇幻不够劲?
加蒸汽朋克。
蒸汽朋克不够潮?
再来点科幻。
传送门、元素反应、开机甲……我严重怀疑,Pearl Abyss的产品经理,是不是把过去十年所有3A大作的关键词,做成了一个Excel表,然后挨个打勾。
这种操作,在互联网圈叫“像素级致敬”,在游戏圈,我们称之为“究极缝合怪”。
所以,当IGN老哥说要去韩国总部试玩几小时,探探这游戏的虚实时,所有人的心态都跟开盲盒差不多——到底是开出个隐藏款神作,还是一个把所有昂贵零件胡乱粘在一起的乐高报废品?
结果呢?
IGN老哥玩完回来,表情很复杂,说了一句诛心的话:这游戏,比我们想的要“传统”得多。
你看,这就很魔幻了。
一
什么叫“传统”?
翻译过来就是:这玩意儿的底子,其实就是一个标准的、公式化的开放世界游戏。
有城镇,有前哨,有城堡。
有主线,有支线。
能钓鱼,能摸狗。
你以为它是《赛博朋克2077》大战《怪物猎人》,结果上手一摸,发现骨子里还是那个熟悉的“育碧味儿”。
这事儿就很黑色幽默。
过去几年,Pearl Abyss的宣传策略,堪称“精准诈骗”。
他们把所有资源都砸在了最酷炫、最炸裂的Boss战上,给你一种错觉,仿佛这游戏的每一秒,都是肾上腺素飙升的神仙打架。
结果呢?
那些只是蛋糕上最华丽的樱桃。
而蛋糕本身,就是一块我们已经吃过无数次的全麦面包。
讲白了,不就是那点事儿么。
这就好比一家餐厅,天天在短视频上发佛跳墙、烤全羊的制作过程,搞得全城轰动。
你慕名而去,坐下来一看菜单,发现主打菜是拍黄瓜和西红柿炒蛋。
佛跳墙?
哦,那是VIP包间限定,而且需要提前一周预约。
我不是说传统不好。
传统意味着稳定,意味着成熟的商业模式。
但《红色沙漠》的问题在于,它用一套“未来战士”的宣传,包装了一个“中世纪农民”的核心。
这种巨大的预期落差,本身就是一种风险。
玩家的情绪,是最不稳定的金融产品。
你把它捧上天,如果最后不能兑现,那就会瞬间崩盘,而且是带杠杆的那种。
二
我们再来看看这盘“大杂烩”里,到底都有什么菜。
IGN老哥印象最深的,是“堡垒突袭”。
听起来很像《刺客信条》的攻城战。
既可以当猛男正面硬刚,带着小弟冲锋陷阵,呼叫炮火洗地;也可以当老六,潜入地牢,绕开大部队,玩一手斩首行动。
场面搞得很大,很动态。
但问题也随之而来。
人一多,场面就乱。
一乱,那个半残的锁定系统就开始疯狂抢戏,让你在千军万马中,对着空气打出华丽的连招。
这种感觉就像你开着法拉利去买菜,结果堵在了菜市场门口,一脚油门都踩不下去。
憋屈。
普通战斗的体验,和之前宣传片里丝滑流畅、拳拳到肉的Boss战,完全是两个世界的产物。
这说明什么?
说明这游戏存在严重的“体验割裂”。
它的高光时刻,确实非常高光。
比如打那个叫“黄金之星”的机械巨龙,去摧毁空中要塞。
这设计就很有意思了,不是简单的砍脚趾修脚,而是要利用巨龙的火焰,去激活地面上的能量塔,生成EMP炸弹,把天上的要塞给“炸”下来,然后你再上去输出。
每一场精心设计的Boss战,都像一个独立的“密室逃脱”谜题。
它有独特的机制,独特的解法。
这是《红色沙漠》的才华所在,是它的护城河。
但是,一款开放世界游戏,90%的时间,你都不是在打Boss。
你是在跑图,是在清小怪,是在做那些“帮李大娘找三只鸡”的破事儿。
如果这90%的体验是杂乱和生硬的,那剩下10%的惊艳,能撑起整个游戏的口碑吗?
我对此表示怀疑。
(插一句,这种感觉,特别像某些互联网大厂,花重金挖来几个技术大神,做出了一个惊为天人的技术中台,结果业务部门的日常工具,还是十年前的那个破烂ERP系统。
)
三
除了地面上的“育碧模拟器”,《红色沙漠》还给你准备了天上的“塞尔达神庙青春版”。
一个叫“深渊群岛”的玩法。
你通过一个传送门,biu的一下,就到了飘在天上的岛屿。
上面有解谜,有宝藏。
IGN说,这玩意儿的设计,介于《塞尔达传说》的神庙和《看门狗》的黑客谜题之间。
听起来是不是又酷又潮?
但我们必须回到那个核心问题:这些东西,它们之间有关系吗?
中世纪奇幻、蒸汽朋克、科幻机甲、天空岛解谜、地面攻城、钓鱼……这些元素,就像一群在同一个派对上偶遇的陌生人。
他们各自都很光鲜,很有趣,但他们彼此不认识,也不知道为什么会在这里。
游戏里有茫茫多的派系,你可以跟他们互动,做任务。
但开发者已经明确说了,这些派系剧情,不会影响主线结局。
它们只是提供一些额外的背景故事和奖励。
你看,连开发者自己都承认了。
这些丰富的内容,本质上都是“DLC”。
它们是主菜旁边的小菜,你可以吃,也可以不吃。
它们不会,也不能,成为这顿大餐的核心风味。
这就很要命了。
一个真正伟大的开放世界,不是看它堆砌了多少玩法,而是看这些玩法之间,是否产生了奇妙的化学反应。
《旷野之息》的伟大,不在于它有神庙、有呀哈哈、有滑翔伞,而在于它的物理引擎和化学引擎,将所有元素粘合成了一个有机的、充满可能性的整体。
你可以用火烧掉敌人的木盾,可以用电麻痹水里的敌人,可以用磁力把铁箱子砸到他们头上。
这种“粘合剂”,才是灵魂。
而从目前的试玩报告来看,《红色沙漠》恰恰就缺这味最重要的“粘合剂”。
它拥有一个宏大的身躯,无数华丽的器官,但似乎还没有找到那根能串联起所有器官的脊椎。
它有强烈的视觉冲击,有天才的Boss设计,有多样的玩法系统。
但这一切,都显得那么……松散。
说真的,这事儿就离谱。
所以,《红色死海》的最终命运,就取决于Pearl Abyss在最后这段时间里,能不能找到那瓶“502胶水”,把这一盘散沙,粘成一座坚固的城堡。
如果找到了,它就有可能超越一个“内容丰富的缝合怪”,成为一部真正独特、甚至伟大的作品。
如果找不到呢?
那它就会成为游戏史上又一个经典的案例,用来告诉所有的开发者一个朴素的道理:
有时候,做得多,真的不如做得对。我是说,这事儿真的、真的很重要。
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